Multimedia Production, Training & Consulting

Friday, June 02, 2006

Penawaran Program Pengembangan Multimedia Interaktif

A. Rasional
Berkembangnya ilmu dan teknologi, membawa perubahan pula pada learning matterial atau bahan belajar. Sebelum berkembangnya teknologi komputer bahan belajar yang pokok digunakan dalam dunia pendidikan adalah semua yang bersifat Printed Matterial, seperti halnya buku, modul, makalah, majalah, koran, tabloid, jurnal, hand out liflet, buklet dan sebagainya yang semuanya menggunakan bahan tercetak. Adanya perubahan dalam bidang teknologi khususnya teknologi informasi, membawa paradigma baru pada larning matterial dan Learning Method. Produk TI dewasa ini telah memberikan alternatif berupa bahan belajar yang dapat digunakan dan diakses oleh peserta didik yang tidak dalam bentuk kertas namun berbentuk CD, DVD, Flashdisk, dll. Inti dari bahan tersebut adalah berupa program/software yang dapat dimanfaatkan apakah sekedar mengambil data, membaca, download bahkan sampai berinteraksi antara program dengan siswa dan guru dengan memanfaatkan komputer sebagai perangkat utama. Dalam terminologi teknologi pembelajaran konsep tersebut dikenal dengan istilah pembelajaran berbasis komputer atau CBI (Computer Based Instruction). Dalam hal ini komputer tidak hanya dimaknai sebagai ilmu yang harus dipelajari siswa (computer as science) namun komputer sebagai alat yang membantu untuk mempebelajari berbagai materi pelajaran (computer as tools). Dalam sistem yang lebih kompleks TI mengintegrasikan program komputer berbasis internet, sehingga lahirlah e-book, e-learning, e-journal, e-dictionary, e-lab dan seabagainya.
Lahirnya teknologi multimedia adalah hasil dari perpaduan kemajuan teknologi elektronik, teknik komputer dan perangkat lunak. Kemampuan penyimpanan dan pengolahan gambar digital dalam belasan juta warna dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk digital, Multimedia merupakan konsep dan teknologi dari unsur - unsur gambar, suara, animasi serta video disatukan didalam komputer untuk disimpan, diproses dan disajikan guna membentuk interaktif yang sangat inovatif antara komputer dengan user, Bila dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks (huruf dan angka) yang umumnya terdapat pada komputer saat ini, tentu informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima dengan kedua indra penglihatan manusia dalam bentuk yang sesuai dengan aslinya atau dalam dunia yang sesungguhnya (reality

B. Hasil-Hasil Penelitian Tentang Multimedia
Berikut ini dipaparkan hasil-hasil penelitian berkaitan dengan pemanfaatan multimedia. Pengaruh multimedia dalam pembelajaran menurutYG Harto Pramono antara lain : (a) Multi bentuk representasi, (b) Animasi, (c) Multi Saluran Sensorik, (E) Pembelajaran Non-Linearitas, (F) Interaktivitas.

Multi Bentuk Representasi
Multi Bentuk Representasi Adalah Perpaduan Antara Teks, Gambar Nyata, Atau Grafik. Berdasarkan Hasil Penelitian Tentang Pemanfaatan Multi Bentuk Representasi, Informasi/Materi Pengajaran Melalui Teks Dapat diingat dengan baik jika disertai dengan gambar. Hal ini dijelaskan dengan dual coding theory (Paivio, 1986). Menurut teori ini, sistem kognitif manusia terdiri dua sub sistem : sistem verbal dan sistem gambar (visual). Kata dan kalimat biasanya hanya diproses dalam sistem verbal (kecuali untuk materi yang bersifat kongkrit), sedangkan gambar diproses melalui sistem gambar maupun sistem verbal. Jadi dengan adanya gambar dalam teks dapat meningkatkan memori oleh karena adanya dual coding dalam memori (bandingkan dengan single coding). Seseorang yang membaca/memahami teks yang disertai gambar, aktifitas yang dilakukannya yaitu : memilih informasi yang relevan dari teks, membentuk representasi proporsi berdasarkan teks tersebut, dan kemudian mengorganisasi informasi verbal yang diperoleh ke dalam mental model verbal. Demikian juga ia memilih informasi yang relevan dari gambar, lalu membentuk image, dan mengorganisasi informasi visual yang dipilih ke dalam mental mode visual. Tahap terakhir adalah menghubungkan 'model' yang dibentuk dari teks dengan model yang dibentuk dari gambar .Model ini kemudian dapat menjelaskan mengapa gambar dalam teks dapat menunjang memori dan pemahaman peserta didik.
Animasi
Menurut Reiber (1994) bagian penting lain pada multimedia adalah animasi. Animasi dapat digunakan untuk menarik perhatian peserta diklat jika digunakan secara tepat, tetapi sebaliknya anirnasi juga dapat mengalihkan perhatian dari substansi materi yang disampaikan ke hiasan animatif yang justru tidak penting. Animasi dapat membantu proses pelajaran jika peserta diklat banya akan dapat melakukan proses kognitif jika dibantu dengan animasi, sedangkan tanpa animasi proses kognitif tidak dapat dilakukan. Berdasarkan penelitian, peserta diklat yang merniliki latar belakang pendidikan dan pengetahuan rendah cenderung memerlukan bantuan, salah satunya animasi, untuk menangkap konsep materi yang disampaikan. Jadi seorang fasilitator/widyaiswara hendaknya segera mengetahui prior knowledge peserta sebelurn memutuskan akan menggunakan animasi atau tidak pada tampilan paparannya.

Multi Saluran Sensorik
Dengan penggunaan multimedia, peserta diklat sangat dimungkinkan mendapatkan berbagai variasi pemaparan materi. Atau sebaliknya widyaiswara/fasilitator dapat rnnggunakan berbagai saluran sensorik yang tersedia pada media tersebut. Dengan penggunaan multi saluran sensorik, dimungkinkan penggunaan bentuk-bentuk auditif dan visual. Menumt basil penelitian, pemeroleban pengetahuan melalui teks yang menggunakan gambar disertai animasi, basil belajar peserta akan lebib baik jika teks disajikan dalam bentuk auditif daripada visual. Hal ini terjadi karena pengaruh perhatian bercabang (split attention). Dalam pembelajaran melalui gambar dan teks auditif, peserta terpaksa membagi perhatiannya antara dua sumber informasi. Tetapi dengan pembelajaran melalui gambar dan teks auditif, kapasitas secara penuh tersedia untuk gambar, sedangkan kapasitas auditif secara penuh tersedia untuk teks.

Pembelajaran Non Linear
Pembelajaran non linear dirnaksudkan sebagai proses pembelajaran yang tidak hanya mengandalkan materi-materi dari fasilitator/widyaiswara, tetapi peserta diklat hendaknya menambah pengetahoan dan ketrampilan dari berbagai somber ekstemal seperti nara sumber di lapangan, studi literatur dari beberapa perpustakaan, situs internet, dan sumber-sumber lain yang relevan dan menunjang peningkatan diri. Berdasarkan suatu penelitian dikatakan bahwa tingkat pemahaman dengan sistem pembelajaran non linear merniliki hasil yang lebih baik dibanding peserta diktat mendapatkan pengetahuan dan ketrampilan hanya dari fasilitator. Jadi tugas fasilitator/widyaiswara untuk dapat merangsang dan menciptakan suatu kondisi semangat menambah ilmu para peserta diklat dari berbagai sumber lain. Hal ini biasanya terjadi pada peserta diktat yang lebih "advance" yaitu peserta yang merniliki prior knowledge lebih tinggi karena kesadaran akan pentingnya peningkatan kualitas dan pengembangan diri, tidak atau sedikit terjadi pada peserta diktat tingkat pemula / dasar.

Interaktivitas
nteraktivitas disini diterjernahkan sebagai tingkat interaksi dengan media pembelajaran yang digunakan, yakni multimedia. Karena kelebihan yang dirniliki multimedia, memungkinkan bagi siapapun (fasilitator/WI dan peserta diklat) untuk eksplore dengan memanfaatkan detail-detail di dalam multimedia dalam menunjang kegiatan pembelajaran. Permasalahannya tinggal bagaimana aktivitas behavioristik terhadap multimedia memberikan dampak positif bagi kedua belah pihak (WI & peserta). Kata kunci pada interaktivitas adalah widyaiswara/fasilitator harus mempunyai cukup pengetahuan akan prior knowledge peserta diktat dan marnpu memberikan motivasi kepada peserta untuk meningkatkan interaksinya dengan multimedia secara holistik (keseluruhan). Hal ini tepat dilakukan pada diktat-diktat kepada para fasilitator (teach of teacher/ToT) dimana nantinya para peserta tersebut akan mengajar/memfasilitasi proses pembelajaran di tempat/kesempatan lain.

C. Prosedur Pengembangan
Pengembangan multimedia presentasi di Pusbiktek ditempuh dengan serangkaian kegiatan, sebagai berikut :

1. Lokakarya Penulisan Skript
Kegiatan ini bersifat Training of Trainner (TOT) bertujuan untuk memberikan pengetahuan dan keterampilan teknis kepada para dosen dalam mengembangkan skrip/naskah multimedia presentasi. Produk dari lokakarya ini adalah dihasilkannya materi-materi kuliah yang cocok untuk dikembangkan dalam multimedia presentasi dan kemudian dituangkan dalam bentuk skrip atau naskah yang siap di produksi.
Materi-materi dalam lokakarya ini :

  1. Konsep dan aplikasi dasar Multimedia Presentasi (Computer Based Instruction)
  2. Model-Model Multimedia Presentasi (Computer Based Instruction) untuk pendidikan dan pelatihan
  3. Flowchart model Model Multimedia Presentasi (Computer Based Instruction) untuk pendidikan dan pelatihan
  4. Teknik penulisan naskah / skrip Multimedia Presentasi (Computer Based Instruction) untuk pendidikan dan pelatiha

2. Produksi
Kegiatan ini dilaksanakan setelah kegiatan lokakarya dilaksanakan yang telah menghasilkan skript. Kegiatan produksi pada dasarnya mewujudkan naskah menjadi produk jadi yang outpunya berupa model pembelajaran berbentuk multimedia presentasi berbasis komputer. Pokok-pokok kegiatan yang berlangsung dalam produksi :

  • Data colecting : pengumpulan data yang dibutuhkan untuk menlengkapi setiap judul program yang dikumpulkan dari para dosen, lab, perpustakaan atau dari sumber lain.
  • Shooting : kegiatan pengambilan gambar video menggunakan kamera video untuk materi-materi / program yang membutuhkan video.
  • Animasi & Disain Grafis : Pembuatan animasi dan desain grafis untuk program yang mebutuhkan kelengkapan animasi dan desain grafis.
  • Audio Recording. Kegiatan rekaman suara (voice over) dan pembuatan sound effect yang membuhkan untuk melengkapi program.
  • Programming : kegiatan menggabungkan unsur-unsur video, animasi, grafis dan suara menjadi satu program yang utuh, siap untuk digunakan.
  • Finishing dan Mastering : Setelah program selesai dibuat, selanjutnya tahap akhir penyelesaian produksi yaitu, membuat master program, membuat label (labeling) dan memperbanyak sesuai kebutuhan ( duplicating).

3. Validasi Hasil Produksi
Untuk menghasilkan satu produk multimedia presentasi yang baik, diperlukan validasi program untuk mengukur efektivitas dan efisiensi serta keterbnacaan program. Produk yang telah dihasilkan kemudian dicobakan (tryout) pada satu kegiatan pembelajaran diklat, kemudian dibuatkan sebuah instrumen untuk mengukur efektivitas dan keterbacaan media tersebut kepada grup mahasiswa yang telah ditentukan sebagai sampel. Kegiatan dalam validasi, meliputi :
a. Workshop group discussion dengan para pakar terkait
b. Ujicoba terbatas pada dosen Pusbiktek dan para mahasiswa sebagai user guru.

4. Finalisasi Sofware Modul Multi Media Interaktif
Kegiatan yang akan dilakukan meliputi:
a. Memperbaiki sofware multi media presentatasi yang telah dibuat
b. Penggandaan dan penyuntingan kaper
c. Presentasi hasil

D. Penawaran Cost
Need Assesment(Rp 700000 )
Lokakarya penulisan storybar dan alat evaluasi (Rp 1500000 )
Produksi Prototipe Sofware MMI (Rp 7000000 )
Validasi Sofware modul petunjuk penggunaan (Rp 700000 )
Finalisasi Sofware modul MMI ( Rp 2100000 )
Content Pecialist (1000000 )
Bahan (Resources) (Rp. 1000000)

Total Penawaran Rp. 15.000.000 (untuk satu judul)


0 Comments:

Post a Comment

<< Home